PPSSPP تنظیمات زیادی برای تغییر نحوه رندر گرافیکی دارد، اما اکثر آنها معمولاً در حالت پیش فرض خود باقی می مانند.

تنظیمات توصیه شده را برای ایده‌هایی در مورد بهترین تنظیم ببین.

Rendering mode

Backend

اجازه می دهد تا انتخاب کنی API PPSSPP از کدام رندر برای ترسیم گرافیک استفاده کند.

پشتیبانی از چند مورد از رایج ترین APIهای گرافیکی که در شبیه ساز PSP به کار رفته:

  • Vulkan: توصیه شده در اکثر دستگاه ها، البته در صورتی که در آنها وجود داشته باشد.
  • OpenGL: گزینه سازگار با اندروید و در بسیاری از دستگاه های دیگر.
  • D3D11: فقط برای ویندوز. جایگزین خوب و سازگار برای Vulkan اگر از ویندوز استفاده می کنی
  • D3D9: فقط برای ویندوز. عمدتاً در لپ تاپ های بسیار قدیمی با پردازنده گرافیکی اینتل مفید است.

Rendering resolution

وضوح را به عنوان ضریب وضوح اصلی PSP تنظیم می کند. تنظیم آن بر روی مقادیر بالاتر از 1x، بسته به سخت افزاری که شبیه ساز روی آن اجرا شده، می تواند بر عملکرد تأثیر بگذارد، اما تصویر بسیار زیباتر و واضح تری ایجاد می کند.

4x تقریباً دقیقاً برابر با 1080p است (1920×1288 در مقابل 1920×1280)، و اگر مانیتور خود را روی آن تنظیم کرده باشی، شبیه ساز PSP به طور خودکار 4 پیکسل را در بالا و پایین صفحه قطع می‌کند تا مناسب شود.

ممکن است با تنظیم رزولوشن بالاتر از آنچه که مانیتور می‌تواند انجام دهد، و اجازه دادن به کاهش مقیاس شبیه‌ساز، مقداری antialiasing یا لرزش گیر اضافی دریافت کنی، همچنین چند فیلتر postprocessing  پس‌پردازش وجود دارد که به خوبی به این موضوع کمک می‌کنند. اما بهتر است از MSAA در Vulkan استفاده کنی.

همه بازی‌ها در وضوح بالاتر کار نمی‌کنند، چون بازی‌های PSP دقیقاً با رزولوشن 480×272 اجرا می‌شوند و فقط با آن وضوح تست شده‌اند. رایج ترین ایراد در وضوح بالا، ظاهر شدن خطوط نازک بین عناصر در منوها است. گاهی اوقات می‌توان با استفاده از ارتقاء بافت این مشکل را برطرف کرد، اما همیشه عملاً قابل رفع نیست و ممکن است مشکلات دیگری هم به وجود آیند.

رزولوشن‌های بالاتر مزایای آشکاری برای بازی‌های سه بعدی دارند، اما بازی‌های دو بعدی نیز بسته به سبک آن‌ها می‌توانند از این گزینه سود ببرند.

Software rendering

رندر نرم افزاری عمدتا دقیق تر است، اما بسیار کندتر از استفاده از GPU برای رندر اجرا می شود. همچنین اجازه رزولوشن بالاتر را نمی دهد، به 1x محدود می شود و بسیاری از تنظیمات را نادیده می گیرد.

Antialiasing (MSAA)

این بهترین کیفیت آنتی آلیاسینگ است که می توانید در شبیه ساز PSP دریافت کنی، اما در حال حاضر فقط در بک اِند Vulkan و روی GPU های دسکتاپ اجرا می شود (این در آینده تغییر خواهد کرد). اگر در دسترس بود و GPU می توانست آن را برای لبه های فوق العاده صاف روی چیزها تحمل کند تا 8 برابر آن را افزایش بده.

VSync

با استفاده از هر گزینه ای که برای انجام این کار در دسترس است، سعی می کند از به روز رسانی بیش از حد صفحه نمایش در وسط جلوگیری کند ومعمولا تفاوتی ایجاد نمی کند، اما اگر مشکلی به وجود آورد، بهتر است آن را کنار بگذاری.

Display layout & effects

اجازه می دهد نمایشگر PSP واقعی را بر روی صفحه نمایش به صورت دلخواه بکشی، علاوه بر این جلوه های مختلفی به وجود می آورد که در زیر نوشته شده:

  • FXAA Antialiasing – یک روش ارزان اما نه آنقدر موثر برای antialiasing
  • Vignette – تصویر را به سمت گوشه ها تیره می کند، که کمی فیلمی به نظر برسد
  • Scanlines – با رسم خطوط افقی، جلوه ای شبیه به CRT ایجاد می کند. توجه داشته باش که این چندان منطقی نیست چون PSP واقعی یک صفحه نمایش LCD داشت، اما حدس می‌زنم می‌تواند برای برخی از پورت‌های آرکید جالب باشد.

Framerate control

Frame skipping

به خصوص در سیستم عامل های موبایل، رندر گرافیکی می تواند گلوگاه عملکرد باشد. به همین خاطر سرعت را می توان با نادیده گرفتن فرآیند رندر در هر فریم بهبود داد. البته اشکال این روش این است که نرخ فریم کم می شود، و در برخی موارد ممکن است مشکلات سوسو زدن وجود داشته باشد.

تنظیم فرعی Frame Skipping Type معمولاً چندان مفید نیست.

Auto frameskip

به طور کلی برای استفاده توصیه نمی شود و فقط در دستگاه های بسیار کم مصرف به کار می رود.

Alternative speed

اجازه می دهد یک سرعت جایگزین برای بازی تنظیم کنی، که می توان آن را با یک کلید یا دکمه قابل اتصال تغییر داد.

برای گذراندن بخش‌های بسیار دشوار در بازی‌ها با حرکت آهسته یا برای افزایش سرعت کارها به روشی قابل پیش‌بینی‌تر مفید است.

متأسفانه به دلیل نحوه کار این تنظیم، صدا با هر سرعتی غیر از 100 درصد قطع می‌شود یا خراب می شود.

Speedhacks

اینها تنظیماتی هستند که می توانند سرعت بازی ها را افزایش دهند. بسته به اینکه کدام بازی را می‌خواهید بازی کنی و سخت‌افزاری که می‌خواهی در آن بازی را اجرا کنی متغییر است.

Skip buffer effects

PSP می تواند در هر مکانی در VRAM رندر شود و از آن به عنوان بافر اسکن (آنچه روی صفحه می بینید) یا بافت استفاده کند. بسیاری از بازی ها از این برای پیاده سازی جلوه های ویژه مختلف استفاده می کنند.

غیرفعال کردن آن، و در نتیجه نادیده گرفتن رندر هر چیزی که مستقیماً در backbuffer رندر نمی‌شود، یک جورهک سرعت است که ممکن است سرعت برخی بازی‌ها را افزایش دهد یا ندهد و ممکن است باعث ایجاد مصنوعات گرافیکی شدید و/یا سوسو زدن صفحه شود.

Disable culling

PSP مثلث هایی را که خارج از جعبه برش 4096×4096 هستند و همچنین مثلث هایی را که از صفحه Z=1 عبور می کنند، در صورتی که culling فعال باشد، حذف می کند. برخی از بازی ها با این موضوع مشکل دارند. در صورت مشاهده هندسه خراب یا سوسو زدن صفحه، امتحان کردن این تنظیم ضرر ندارد.

Spline/Bezier curves quality

PSP قادر به ترسیم منحنی ها با روش spline و bezier است. البته این به طور گسترده مورد استفاده قرار نمی گیرد، اما چند بازی وجود دارد که به شدت از آن استفاده می کنند، مانند Pursuit Force و Loco Roco.

این تنظیم امکان کاهش کیفیت بصری این منحنی ها را برای عملکرد بالاتر فراهم می کند.

Performance

Render duplicate frames

اگر یک بازی با 30 هرتز اجرا شود، همچنان 60 فریم را به مانیتور فشار ارسال می کند. این یعنی مقداری بیشتر از توان کامپیوتر کار می کند.

Buffer graphics commands

این تنظیم نشان می دهد که چه مقدار تاخیر بین CPU و GPU مجاز است. مقدار کوچکتر ممکن است به این معنی باشد که آنها نمی توانند کاملا با هم موازی کار کنند و بدون شک روی عملکرد بازی تاثیر می گذارد. این تاثیر در بازی های موزیکی مثل Project Diva یا Patapon بیشتر خودش را نشان می دهد. برای جزئیات بیشتر، تنظیمات توصیه شده را ببینید .

Hardware transform

بهتر است این تنظیم مگر برای اهداف اشکال زدایی از بازی های شبیه سازی شده خاموش شود. با فعال کردن این تنظیم، شبیه ساز PSP نورپردازی، تبدیل و غیره)را روی GPU اجرا می کند و خاموش کردنش باعث کند شدن بازی در بسیاری از موارد می شود.

Software skinning

بعضی از پردازش ها را به جای GPU روی CPU “Skinning” اجرا می کند، که بیشتر مواقع باعث کند شدن بازی ها می شود، اما بعضی وقت ها هم مثلا روی کامپیوترهای قدیمی باعث بهبود عملکرد بازی می شود.

Geometry shader culling

PSP رفتار نسبتاً متفاوتی نسبت به پردازنده‌های گرافیکی رایانه شخصی دارد که در آن مثلث‌ها در چه عمقی و در چه موقعیت‌هایی بریده می‌شوند.

پردازنده‌های گرافیکی مدرن معمولا امکان شبیه سازی این رفتارها را به طور کارآمدی فراهم می کنند، اما برای مواقعی که پردازنده کم می آورد، این گزینه اضافه شده تا رفتار مورد نظر را شبیه سازی کند. البته این تنظیم مقداری به کامپیوتر فشار می آورد و بیشتر بازی ها هم به آن نیاز ندارند و برای همین امکان غیر فعال کردن تنظیم وجود دارد.

این گزینه در بعضی از سخت افزار ها دیده نمی شود.

Texture Scaling

این تنظیم پوسته پوسته شدن جزئیات بافت را بهتر می کند. با این حال، این یک فرآیند سنگین است و می تواند سرعت بازی را کم کند.

بازی‌های PSP معمولا جزئیات بافت کمی دارند، زیرا با وضوح پایین صفحه نمایش PSP، و کمبود RAM و VRAM، به جزئیات بیشتری نیاز نیست. ویژگی Texture Scaling از یک فیلتر افزایش مقیاس برای ایجاد توهم جزئیات بافت واضح تر استفاده می کند. البته همه جای بازی خوب نیست اما برای بعضی از بازی ها مفید است.

این گزینه در کل هیچ فایده ای در مقیاس بافت بیشتر از 4 برابر ندارد مگر اینکه با وضوح بسیار بالا اجرا شود.

انواع الگوریتم های Upscale:

  • xBRZ – یک الگوریتم ارتقاء سطح بالا. اینجا را ببین.
  • Bicubic – ظاهر صاف
  • Hybrid – از دو مکعب برای مناطق صاف استفاده می کند. می تواند تا حد زیادی بافت آسمان را نسبت به xBRZ بهتر کند.

Texture Filtering

Anisotropic Filtering

وضوح بافت ها را در زوایه های کم عمق بهتر می کند. برای چند نمونه عکس ویکی پدیا را ببین . به طور کلی هیچ اشکالی در استفاده از آن وجود ندارد – عملکرد شبیه ساز PSP به ندرت با این تنظیم مشکل پیدا می کند.

Texture Filtering

  • Auto – تنظیم بازی را دنبال می کند
  • Nearest – بافت ها را مثلPS1 درست می کند.
  • Linear – تمام بافت ها را مجبور می کند به آرامی فیلتر شوند
  • Auto Max Quality – مانند خودکار، اما نقشه‌های mip اضافی را در جایی که بازی ارائه نمی‌کند تولید می‌کند. به طور کلی در بازی های سه بعدی، ظاهر نرم تری در فاصله دور می دهد.

برای اکثر بازی ها، کیفیت خودکار بهترین نتایج را نشان می دهد.

Smart 2D texture filtering

بسیاری از بازی‌های دوبعدی، گرافیک‌ها را با فیلتر خطی فعال می‌کنند، حتی در هنگام ترسیم دوبعدی که هر texel دقیقاً به عنوان یک پیکسل نوشته می شود، که به آن “نقشه پیکسلی” می گویند. در این مورد، حالت فیلتر اهمیتی ندارد، اما زمانی که با وضوح بالا رندر کنی، مهم می شود.

با فعال بودن این گزینه، این موارد شناسایی می شود و فیلتر “Nearest ” اجرا می شود، که برای بیشتر بازی های دو بعدی بهتر از فیلتر خطی به نظر می رسد. برخی از اطلاعات بیشتر را می توان در این PR پیدا کرد. این تشخیص در همه بازی ها کار نمی کند.

Hack settings

Lower resolution for effects

گاهی اوقات بازی‌ها افکت‌هایی را می سازند که برای محو کردن صفحه نمایش به روش‌های مختلف، مثل افکت‌های light bloom، طراحی می‌شوند. بازی‌های PSP همه برای رزولوشن 480×272 طراحی شده‌اند، برای همین وقتی محو کردن را انجام می‌دهد، اساساً فقط اندازه چیزهایی را که می‌خواهد تار شوند تا درصد مشخصی تغییر می‌دهد. حالا در، شبیه ساز PSP: فرض کنید با رزولوشن 4x یا حتی 8 برابر وضوح اصلی رندر کنیم این به این معنی است که نسخه “تار” در واقع هنوز بسیار واضح و دقیق است.

رزولوشن پایین برای افکت ها، تصاویر کش آمده را مجبور می کند تا مثل PSP با وضوح پایین رندر شوند و مشکل را به خوبی حل کند.

برای جزئیات بیشتر، به مشکل بلوم مراجعه کن .

Overlay Information

Show FPS Counter

FPS را در گوشه بالا سمت راست در بازی نشان می دهد.

Debug overlay

اطلاعاتی را در مورد اشکال زدایی بازی ها نمایش می دهد. این یک تنظیم بیشتر برای توسعه دهنده ها است.